Game Art | Tecniche di Animazione Digitale 1

120 ore

Prof Nicola Filiali

Rev 2024-12


Lezione 01

  • Panoramica del corso, (scopi ed aspettative);
  • Ripasso su:
    • l’illusione del movimento (FPS)
    • Animazione:
      • KeyFrame,
      • Data Driven,
      • Procedural,
      • Simulation.
  • Principi di Animazione
  • Timeline
  • Basi del Graph Editor

Lezione 02

  • ESERCIZIO sui principi di animazione con personaggio: “Acting tailed ball-cube”
  • Analisi passo passo (Timing, Spacing Anticipation, squash&stretch, Follow througt & Overlapping action, Secondary Action, exageration, Moving holds, Head lead, Staging….)
  • Rudimenti di Maya (per non NTA)
  • Spacing confrontato sullo stesso Timing
  • Bouncing Ball (per studenti non NTA)

Lezione 03

  • Correzione e discussione sull’ esercizio “Acting tailed ball-cube”
  • Bouncing Ball basico con SquashStretch (per non NTA)
  • Overlapping con “Tailed Ball” (per non NTA)
  • Processo di Character Animation (con esempio):
    • Keybose (Blocking),
    • Spacing in silouette
    • Acting (facial anim.)
  • ESERCIZIO sui principi di animazione con interazione di 2 personaggi “scared”

Lezione 04

  • Correzione esercizi “Acting tailed ball-cube” e “scared”
    • Basi di Acting per Animatori
    • Character animation ceck list

Lezione 05

  • Lezione “speciale” sulle Basi di Modellazione Poligonale con Maya
  • Analisi degli esercizi proposti
  • ESERCITAZIONE IN CLASSE

Lezione 06

  • WalkCycle (gambe e bacino)
  • ESERCIZIO: Animazione di uno o più cicli di camminata (sul posto o con “root motion”) della parte relativa al baricentro-gambe

Lezione 07

  • WalckCycle (parte superiore del corpo)
  • ESERCIZIO: Animazione di uno o più cicli di camminata (sul posto o con “root motion)completo

Lezione 08

  • Analisi e critiche in classe  degli esercizi sul WalkCycle umano
  • Esempi di realizzazione di altri cicli  editati dal ciclo base
  • Re-Timing via Timeline, Graph Editor,  Time Editor

Lezione 09

  • ESERCITAZIONE A TEMPO sul WalkCycle umanoide (2 ore e 30 “);
  • Commenti e critiche agli esercizi svolti in classe.

Lezione 10

  • Variazioni di camminate
  • ESERCIZIO: Realizzare 2 o 3 cicli di camminate seguendo un tema (emozione, scopo, stile… da rappresentare nella camminata in CICLOI); Consiglio di partire ogni volta da zero e non modificare la camminata precedente, variando tempi e contenuti

Lezione 11

  • Ulteriori Variazioni di camminate
  • Animazione di cicli di Corsa
  • Start Run…

Lezione 12

  • Correzione delle camminate assegnate per le pausa Natalizia
  • Analisi Teorica delle camminate Quadrupedi
  • ESERCIZIO: “Dog WalkCycle”

Lezione 13

  • ESERCITAZIONE IN CLASSE sulle camminate quadrupedi

Lezione 14

  • Ulteriori suggerimenti sulle camminate quadrupedi
  • Analisi di alcune camminate fatte da casa
  • Ipotesi di lavoro (sulla “Game Animation“) per il 2° semestre e progetto finale d’esame

Lezione 15

  • Discussione preparatoria al progetto di “game animation (Pianificazione delle animazioni necessarie)
  • Anticipazioni teoriche sulle meccaniche di gioco (animation controller)

Lezione 16

  • Esempi di Rigging e Skinning
  • Pianificazione del progetto di Game animation:
    • Lista delle animazioni minime da inserire nel progetto d’esame:
      • 1 – Stand Idle
      • 2 – Stand turn left
      • 3 – Stand turn right
      • 4 – Walk Fw
      • 5 – Walk Left
      • 6 – Walk Right
      • 7 – Action
      • 8 – Walk Stop
      • 9 – Walk Start
      • 10 -Stand wait
      • Altre animazioni possono essere aggiunte in base alle esigenze di azione/sceneggiatura(esempio: Jump, Attack, Fail, Fall, ecc…)

Lezione 17

  • Esercitazioni in aula e setup per progetto esame

Lezione 18

  • Spiegazione dell’uso di SetDriven Key con i so dei Blend Shapes (Shape Editor)
  • ESERCITAZIONE IN CLASSE sul progetto esame (Game Animations)

Lezione 19

  • ESERCITAZIONE IN CLASSE sul progetto esame (Game Animations)

Lezione 20

  • ESERCITAZIONE IN CLASSE sul progetto esame (Game Animations)

Lezione 21

  • Time Editor di Maya per verificare le animazioni , unirle e “blendarle” una sull’altra senza ricorrere necessariamente ad Unreal o Unity
  • Correzioni delle animazioni per il progetto d’esame

Lezione 22

  • Uso dei constrain dinamici
  • Tecnica di  “turn” con Root motion (constrain ai piedi) e Mirror del movimento via “Bake Animation”
  • ESERCITAZIONE IN CLASSE sulle animazione d l’esame

Lezione 23

  • FBX export e “Bake animation”
  • Multi Object in game
  • Interazione con oggetti “pesanti”

Lezione 24

  • Riepilogo sulla “Game Animation”
  • Correzioni di esercizi per l’esame

Lezione 25

  • Correzioni e consigli sui progetti esame

Lezione 26

  • Correzioni e consigli sui progetti esame

Lezione 27

  • Correzioni e consigli sui progetti esame

Lezione 28

  • Correzioni e consigli sui progetti esame

Lezione 289

  • Correzioni e consigli sui progetti esame

Lezione 30

  • Correzioni e consigli sui progetti esame